Sangre 3.3.5
Cita de Usuario borrado en 1 de julio de 2024, 11:46Descripción
Selección de Raza
Raciales
Estadísticas
Talentos y Glifos
Rotación
Equipo BIS
Consumibles
ProfesionesDescripción
Los caballeros de la Muerte se enfrentan a sus enemigos de cerca, asestando golpes con sus armas con magia oscura que vuelve a los enemigos vulnerables o les inflige daño con poder oscuro. Arrastran a los enemigos a enfrentamientos uno contra uno, obligándoles a concentrar sus ataques lejos de sus compañeros más débiles. Para evitar que sus enemigos escapen de sus garras, los caballeros de la Muerte deben ser conscientes del poder que invocan de las runas y controlar sus ataques de forma apropiada.
Selección de Raza
La primera de las decisiones que debemos tomar como Caballero de la Muerte, es cuál de las razas elegiremos de entre las 10 disponibles. Esta decisión puede ser importante según queramos dedicarnos a PVE o PVP, pero mi consejo es que juguéis con lo que más a gusto estéis.
En la Horda tendríamos:
Elfo de Sangre
Orco
Trol
Tauren
No-muertoEn la Alianza tendríamos:
Draenei
Humano
Enano
Elfo de la noche
GnomoEs cierto que hay raciales que os pueden venir mejor en cada situación, aquí os explicaremos nuestra decisión el caso del PVE. En caso de la Horda elegiremos Orco y en supuesto de la Alianza podéis escoger al Humano, simplemente por la pericia gratis.
Raciales
ORCO
Habilidades raciales:
Especialización en hachas: aumenta la habilidad con hachas de dos manos en 5 puntos.
Furia sangrienta: aumenta el poder de ataque básico en un 25% durante 15 segundos y reduce los efectos de la curación sobre ti en un 50% durante 25 segundos.
Comandar: daño causado por las mascotas del cazador y del brujo aumentado en un 5%.
Firmeza: probabilidad de resistir los efectos del hechizo Aturdir aumentada en un 25% extra.HUMANO
Habilidades raciales:
Diplomacia: aumenta la ganancia de reputación un 10%.
El espíritu humano: espíritu aumentado un 5%.
Percepción: aumenta drásticamente la detección de sigilo durante 20 segundos.
Especialización con mazas: aumenta la habilidad con mazas de dos manos 5 puntos.
Especialización en espada: aumenta la habilidad con espadas y espadas a dos manos 5 puntos.Estadísticas
Una vez tenemos claro cuáles son nuestras habilidades raciales el siguiente paso será saber cuáles son nuestras estadísticas principales.
Lo más importante como en todas las expansiones para los tanques lo primero será capear la defensa, que esta vez será un total de 540.
Lo segundo para tener en cuenta es nuestra supervivencia, aquí es donde buscaríamos Aguante y armadura principalmente y después esquiva y parada, ya que en esta expansión no tendréis tantos problemas con la amenaza podéis intentar haceros lo más defensivos que podáis.
Después necesitaremos 26 de pericia ya que haremos que objetivo nos haga menos paradas conseguiremos que no de golpes extra, lo que lo hace a la vez una estadística ofensiva y defensiva, es lo primero que debéis buscar después de supervivencia. También podéis llegar al hard cap de pericia para evitar paradas que sería 56. Nos ayudaremos con el talento Veterano de la Tercera Guerra.
La siguiente estadística ofensiva sería el golpe, que necesitareis un 8% como todo cuerpo a cuerpo y más tarde la fuerza.
Para resumir, os pondremos las prioridades de supervivencia y las de amenaza:
Supervivencia: Defensa (540) > Aguante = Armadura > Pericia (26) > Golpe (8%) > Esquiva > Parada
Amenaza: Defensa (540) > Aguante = Armadura > Pericia (26) > Golpe (8%) > Fuerza > Agilidad > Pericia (56) > Celeridad > Crítico > Poder de ataqueTalentos y Glifos
En esta expansión el Caballero de la muerte Sangre será el otro tanque principal en casi todas las bandas, su gran daño y supervivencia sobre todo de mediados a final de expansión, además de su utilidad en banda con habilidades como Cuerno de invierno, Poderío de abominación o Frenesí profano lo hacen tener un gran potencial en banda.
La build para nivel 80 y pve quedaría de la siguiente forma:
Esta será la base de talentos de DK sangre, después podéis poner el resto de talentos como mejor se adapten a vuestro estilo de juego o a las necesidades de vuestra banda. A continuación os dejaremos un ejemplo de los que nos parecen los mejores talentos para banda sobre todo si no contamos con un DK escarcha.
Los glifos mayores serán:
Glifo de Sangre vampírica: Aumentará la duración en 5 segundos de Sangre vampírica.
Glifo de enfermedad: Pestilencia ahora reiniciará la duración de enfermedades y efectos secundarios de las enfermedades del objetivo principal a su duración máxima.
Estos son los dos básicos, para el tercero tenéis muchas opciones dependiendo de si queréis ser más ofensivos, necesitáis curación, más defensa mágica o física…
Los glifos menores recomendados serán: Glifo de Pestilencia, Glifo de Levantar a muerto y Glifo de Transfusión de sangre aunque no son demasiado importantes.Rotación
Con el Caballero de la Muerte sangre tendremos un sencillo orden de prioridades:
Antes de pullear debes mantener Cuerno de invierno y puedes usar Muerte y descomposición 10 segundos antes de empezar para tener ya poder rúnico.
Lo más importante siempre será mantener Peste de sangre y Fiebre de Escarcha en tu objetivo, eso lo conseguirás lanzando un Golpe de peste y un Toque helado en cuanto puedas para después renovarlo con Pestilencia gracias a Glifo de enfermedad.
Golpe letal será nuestra principal manera de curarnos y de gastar runas, ten en cuenta que cuando uses Sangre vampírica tu mismo te curaras muchísimo gracias a Golpe letal mejorado mejorado.
Nuestra siguiente prioridad será Golpe sangriento siempre que haya solo un enemigo ya que hará más daño y amenaza que Hervor de sangre. Tienes que asegurarte de usar tus runas de sangre para tener el mayor tiempo posible Barrera de filos activada.
Usaremos Golpe con runa para gasta nuestro poder rúnico.
Para tanquear en área simplemente tienes que lanzar Muerte y descomposición siempre que puedas, aplicar Toque helado y Golpe de peste y expandirlo con Pestilencia y lanzar todos los Hervor de sangre que puedas sigue utilizando Golpe letal si necesitas curarte y gasta el poder rúnico con Golpe con runa cuando puedas.
No debes olvidarte de tus 3 gran cds de sanación como ya dijimos con Sangre vampírica aprovecharás mucho más tus Golpe letal. Transfusión de runa nos curará un 10% cada minuto y Pacto de la Muerte nos sanará un 40% a costa de la vida de nuestro esbirro.
Después tendremos dos gran cds defensivos, uno de daño físico Entereza ligada al hielo y otro de daño mágico Caparazón antimagia.
Como cds ofensivos tendremos Potenciar arma de runas y Transfusión de sangre que ya os hemos explicado que hacer con ellos. Pero aparte tendremos otro gran cd de daño que será Ejército de muertos que podréis lanzar antes de empezar el combate. Por último, tendréis Frenesí profano para lanzar sobre un aliado que haga daño físico que se convertirá en vuestro mejor amigo el resto de la expansión :).
No os olvidéis de vuestras formas de provocar que serán Atracción letal y Orden oscura, además de vuestra manera de interrumpir lanzamientos Helada mental.
Equipo Bis
Hueco Pieza
Cabeza: Yelmo de calavera de carnero rota
Cuello: Medallón con bilis incrustada
Hombros: Espaldares de Señor de la Plaga santificados
Capa: Capa de invierno de centinela
Pecho: Coselete de Señor de la Plaga santificado
Brazales: Brazales de saliva de gárgola
Manos: Manoplas de Señor de la Plaga santificadas
Cinturón: Cinturón de anillas verdigris
Pantalones: Musleras de Señor de la Plaga santificadas
Pies: Botines de resurrección inminente
Anillo 1: Sortija Cinérea de coraje infinito
Anillo 2: Anillo eternamente frío de Devium
Abalorio 1: Colmillo impecable de Sindragosa
Abalorio 2: Escarabajo trabador de Satrina
Arma: Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata
Reliquia: Sigilo de insolenciaConsumibles
Al igual que en World of Warcraft Retail, en Classic, los consumibles son una parte muy importante si queremos sacar el máximo rendimiento a nuestro personaje.
Ahora os dejaré una lista de los consumibles esenciales:
Frasco de sangrepiedra .
Festín de pescado, Aletadragón ennegrecida o Filete de aletadragón.
Poción indestructible.
Inyector de sanación rúnica.
Poción de maná rúnica y Venda de tejido de Escarcha gruesa.Encantamientos:
Casco: Arcanum del adepto protector
Hombreras: Inscripción del gladiador superior
Capa: Fórmula: encantar capa: Armadura poderosa o Encantar capa: agilidad sublime
Pecho: Encantar pechera: supersalud o Encantar pechera: estadísticas potentes
Cinturón: Hebilla de cinturón eterna
Brazales: Encantar brazales: aguante sublime
Guantes: Aceleradores de hipervelocidad o Encantar guantes: pericia o Encantar guantes: golpes precisos o Encantar guantes: agilidad sublime
Pantalones: Armadura para pierna de pellejo de escarcha
Botas: Propulsiones de nitro o Encantar botas: vitalidad colmillarr
Armas: Runa del cruzado caído caído o Runa de la gárgola piel de piedra o Runa de devastación de espadas
Runa de devastación de espadasLos encantadores también podrán encantar sus anillos con Encantar anillo: aguanteGemas:
Meta: Diamante de asedio de tierra austero recuerda usar las gemas que te pide para activar.
Roja: Ópalo crepuscular regio u Ópalo crepuscular de guardián u Ópalo crepuscular soberano
Amarilla: Esmeralda del bosque duradera o Esmeralda del bosque vívida.
Azul: Zafiro celestial sólido.Profesiones
En esta expansión las mejores profesiones serán ingeniería ya que nos dará poderosos encantamientos como Aceleradores de hipervelocidad o Propulsiones de nitro , así como bombas para aumentar nuestro daño, en este caso las gemas de joyería también nos pueden interesar. La herrería puede ser una buena opción si eres tanque.
Descripción
Selección de Raza
Raciales
Estadísticas
Talentos y Glifos
Rotación
Equipo BIS
Consumibles
Profesiones
Descripción
Los caballeros de la Muerte se enfrentan a sus enemigos de cerca, asestando golpes con sus armas con magia oscura que vuelve a los enemigos vulnerables o les inflige daño con poder oscuro. Arrastran a los enemigos a enfrentamientos uno contra uno, obligándoles a concentrar sus ataques lejos de sus compañeros más débiles. Para evitar que sus enemigos escapen de sus garras, los caballeros de la Muerte deben ser conscientes del poder que invocan de las runas y controlar sus ataques de forma apropiada.
Selección de Raza
La primera de las decisiones que debemos tomar como Caballero de la Muerte, es cuál de las razas elegiremos de entre las 10 disponibles. Esta decisión puede ser importante según queramos dedicarnos a PVE o PVP, pero mi consejo es que juguéis con lo que más a gusto estéis.
En la Horda tendríamos:
Elfo de Sangre
Orco
Trol
Tauren
No-muerto
En la Alianza tendríamos:
Draenei
Humano
Enano
Elfo de la noche
Gnomo
Es cierto que hay raciales que os pueden venir mejor en cada situación, aquí os explicaremos nuestra decisión el caso del PVE. En caso de la Horda elegiremos Orco y en supuesto de la Alianza podéis escoger al Humano, simplemente por la pericia gratis.
Raciales
ORCO
Habilidades raciales:
Especialización en hachas: aumenta la habilidad con hachas de dos manos en 5 puntos.
Furia sangrienta: aumenta el poder de ataque básico en un 25% durante 15 segundos y reduce los efectos de la curación sobre ti en un 50% durante 25 segundos.
Comandar: daño causado por las mascotas del cazador y del brujo aumentado en un 5%.
Firmeza: probabilidad de resistir los efectos del hechizo Aturdir aumentada en un 25% extra.
HUMANO
Habilidades raciales:
Diplomacia: aumenta la ganancia de reputación un 10%.
El espíritu humano: espíritu aumentado un 5%.
Percepción: aumenta drásticamente la detección de sigilo durante 20 segundos.
Especialización con mazas: aumenta la habilidad con mazas de dos manos 5 puntos.
Especialización en espada: aumenta la habilidad con espadas y espadas a dos manos 5 puntos.
Estadísticas
Una vez tenemos claro cuáles son nuestras habilidades raciales el siguiente paso será saber cuáles son nuestras estadísticas principales.
Lo más importante como en todas las expansiones para los tanques lo primero será capear la defensa, que esta vez será un total de 540.
Lo segundo para tener en cuenta es nuestra supervivencia, aquí es donde buscaríamos Aguante y armadura principalmente y después esquiva y parada, ya que en esta expansión no tendréis tantos problemas con la amenaza podéis intentar haceros lo más defensivos que podáis.
Después necesitaremos 26 de pericia ya que haremos que objetivo nos haga menos paradas conseguiremos que no de golpes extra, lo que lo hace a la vez una estadística ofensiva y defensiva, es lo primero que debéis buscar después de supervivencia. También podéis llegar al hard cap de pericia para evitar paradas que sería 56. Nos ayudaremos con el talento Veterano de la Tercera Guerra.
La siguiente estadística ofensiva sería el golpe, que necesitareis un 8% como todo cuerpo a cuerpo y más tarde la fuerza.
Para resumir, os pondremos las prioridades de supervivencia y las de amenaza:
Supervivencia: Defensa (540) > Aguante = Armadura > Pericia (26) > Golpe (8%) > Esquiva > Parada
Amenaza: Defensa (540) > Aguante = Armadura > Pericia (26) > Golpe (8%) > Fuerza > Agilidad > Pericia (56) > Celeridad > Crítico > Poder de ataque
Talentos y Glifos
En esta expansión el Caballero de la muerte Sangre será el otro tanque principal en casi todas las bandas, su gran daño y supervivencia sobre todo de mediados a final de expansión, además de su utilidad en banda con habilidades como Cuerno de invierno, Poderío de abominación o Frenesí profano lo hacen tener un gran potencial en banda.
La build para nivel 80 y pve quedaría de la siguiente forma:
Esta será la base de talentos de DK sangre, después podéis poner el resto de talentos como mejor se adapten a vuestro estilo de juego o a las necesidades de vuestra banda. A continuación os dejaremos un ejemplo de los que nos parecen los mejores talentos para banda sobre todo si no contamos con un DK escarcha.
Los glifos mayores serán:
Glifo de Sangre vampírica: Aumentará la duración en 5 segundos de Sangre vampírica.
Glifo de enfermedad: Pestilencia ahora reiniciará la duración de enfermedades y efectos secundarios de las enfermedades del objetivo principal a su duración máxima.
Estos son los dos básicos, para el tercero tenéis muchas opciones dependiendo de si queréis ser más ofensivos, necesitáis curación, más defensa mágica o física…
Los glifos menores recomendados serán: Glifo de Pestilencia, Glifo de Levantar a muerto y Glifo de Transfusión de sangre aunque no son demasiado importantes.
Rotación
Con el Caballero de la Muerte sangre tendremos un sencillo orden de prioridades:
Antes de pullear debes mantener Cuerno de invierno y puedes usar Muerte y descomposición 10 segundos antes de empezar para tener ya poder rúnico.
Lo más importante siempre será mantener Peste de sangre y Fiebre de Escarcha en tu objetivo, eso lo conseguirás lanzando un Golpe de peste y un Toque helado en cuanto puedas para después renovarlo con Pestilencia gracias a Glifo de enfermedad.
Golpe letal será nuestra principal manera de curarnos y de gastar runas, ten en cuenta que cuando uses Sangre vampírica tu mismo te curaras muchísimo gracias a Golpe letal mejorado mejorado.
Nuestra siguiente prioridad será Golpe sangriento siempre que haya solo un enemigo ya que hará más daño y amenaza que Hervor de sangre. Tienes que asegurarte de usar tus runas de sangre para tener el mayor tiempo posible Barrera de filos activada.
Usaremos Golpe con runa para gasta nuestro poder rúnico.
Para tanquear en área simplemente tienes que lanzar Muerte y descomposición siempre que puedas, aplicar Toque helado y Golpe de peste y expandirlo con Pestilencia y lanzar todos los Hervor de sangre que puedas sigue utilizando Golpe letal si necesitas curarte y gasta el poder rúnico con Golpe con runa cuando puedas.
No debes olvidarte de tus 3 gran cds de sanación como ya dijimos con Sangre vampírica aprovecharás mucho más tus Golpe letal. Transfusión de runa nos curará un 10% cada minuto y Pacto de la Muerte nos sanará un 40% a costa de la vida de nuestro esbirro.
Después tendremos dos gran cds defensivos, uno de daño físico Entereza ligada al hielo y otro de daño mágico Caparazón antimagia.
Como cds ofensivos tendremos Potenciar arma de runas y Transfusión de sangre que ya os hemos explicado que hacer con ellos. Pero aparte tendremos otro gran cd de daño que será Ejército de muertos que podréis lanzar antes de empezar el combate. Por último, tendréis Frenesí profano para lanzar sobre un aliado que haga daño físico que se convertirá en vuestro mejor amigo el resto de la expansión :).
No os olvidéis de vuestras formas de provocar que serán Atracción letal y Orden oscura, además de vuestra manera de interrumpir lanzamientos Helada mental.
Equipo Bis
Hueco Pieza
Cabeza: Yelmo de calavera de carnero rota
Cuello: Medallón con bilis incrustada
Hombros: Espaldares de Señor de la Plaga santificados
Capa: Capa de invierno de centinela
Pecho: Coselete de Señor de la Plaga santificado
Brazales: Brazales de saliva de gárgola
Manos: Manoplas de Señor de la Plaga santificadas
Cinturón: Cinturón de anillas verdigris
Pantalones: Musleras de Señor de la Plaga santificadas
Pies: Botines de resurrección inminente
Anillo 1: Sortija Cinérea de coraje infinito
Anillo 2: Anillo eternamente frío de Devium
Abalorio 1: Colmillo impecable de Sindragosa
Abalorio 2: Escarabajo trabador de Satrina
Arma: Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata
Reliquia: Sigilo de insolencia
Consumibles
Al igual que en World of Warcraft Retail, en Classic, los consumibles son una parte muy importante si queremos sacar el máximo rendimiento a nuestro personaje.
Ahora os dejaré una lista de los consumibles esenciales:
Frasco de sangrepiedra .
Festín de pescado, Aletadragón ennegrecida o Filete de aletadragón.
Poción indestructible.
Inyector de sanación rúnica.
Poción de maná rúnica y Venda de tejido de Escarcha gruesa.
Encantamientos:
Casco: Arcanum del adepto protector
Hombreras: Inscripción del gladiador superior
Capa: Fórmula: encantar capa: Armadura poderosa o Encantar capa: agilidad sublime
Pecho: Encantar pechera: supersalud o Encantar pechera: estadísticas potentes
Cinturón: Hebilla de cinturón eterna
Brazales: Encantar brazales: aguante sublime
Guantes: Aceleradores de hipervelocidad o Encantar guantes: pericia o Encantar guantes: golpes precisos o Encantar guantes: agilidad sublime
Pantalones: Armadura para pierna de pellejo de escarcha
Botas: Propulsiones de nitro o Encantar botas: vitalidad colmillarr
Armas: Runa del cruzado caído caído o Runa de la gárgola piel de piedra o Runa de devastación de espadas
Runa de devastación de espadasLos encantadores también podrán encantar sus anillos con Encantar anillo: aguante
Gemas:
Meta: Diamante de asedio de tierra austero recuerda usar las gemas que te pide para activar.
Roja: Ópalo crepuscular regio u Ópalo crepuscular de guardián u Ópalo crepuscular soberano
Amarilla: Esmeralda del bosque duradera o Esmeralda del bosque vívida.
Azul: Zafiro celestial sólido.
Profesiones
En esta expansión las mejores profesiones serán ingeniería ya que nos dará poderosos encantamientos como Aceleradores de hipervelocidad o Propulsiones de nitro , así como bombas para aumentar nuestro daño, en este caso las gemas de joyería también nos pueden interesar. La herrería puede ser una buena opción si eres tanque.