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Restauración 3.3.5

Descripción
Selección de Raza
Raciales
Estadísticas
Talentos y Glifos
Rotación
Equipo BIS
Consumibles
Profesiones

Descripción:

Los chamanes, son guías espirituales practicantes de la magia elemental, capaces de canalizar la furia de los elementos a través de tótems o poderosos hechizos.

Estos maestros elementales también son capaces de otorgar beneficios y curar a sus aliados.

El chamán, es capaz de especializarse en lanzar hechizos ofensivos, infligir daño cuerpo a cuerpo, o curar. Como tal, la clase es considerada altamente adaptable y versátil. Este, también puede usar una selección de tótems para obtener una amplia variedad de efectos, desde restaurar el maná y sanar automáticamente a los aliados, hasta enraizar y atacar a sus enemigos. Los chamanes son oponentes formidables, capaces de responder a cualquier situación con una gama de habilidades únicas.

Selección de Raza:

La primera de las decisiones que debemos tomar como chamán, es cuál de las razas elegiremos de entre las 4 disponibles. Esta decisión puede ser importante según queramos dedicarnos a PVE o PVP, pero mi consejo es que juguéis con lo que más a gusto estéis.

En la Horda tendríamos:

Trol
Orco
Tauren

En la Alianza tendríamos:

Draenei

Es cierto que hay raciales que os pueden venir mejor en cada situación, aquí os explicaremos nuestra decisión el caso del PVE. En caso de la Horda elegiremos los Orco y en supuesto de la Alianza podéis escoger al Draenei.

Raciales:

ORCO

Habilidades raciales:

Especialización en hachas: Aumenta la habilidad con hachas de dos manos en 5 puntos.

Furia sangrienta: Aumenta el poder de ataque básico en un 25% durante 15 segundos y reduce los efectos de la curación sobre ti en un 50% durante 25 segundos.

Comandar: Daño causado por las mascotas del guerrero y del brujo aumentado en un 5%.

Firmeza: Probabilidad de resistir los efectos del hechizo Aturdir aumentada en un 25% extra.

DRAENEI

Habilidades raciales:

Tallar gemas: Habilidad de joyería aumentada en 5.

Ofrenda de los Naaru: Cura al objetivo 50 + 15 – Nivel durante 15 segundos – Alcance de 40 yardas – Lanzamiento de 1.5 segundos – Reutilización de 3 minutos.

Presencia inspiradora: Aumenta la probabilidad de golpear con hechizos en un 1% para ti y todos los miembros del grupo en un radio de 30 yardas. (Solo magos / sacerdotes / chamanes)

Presencia heroica: Aumenta la probabilidad de golpear en un 1% para ti y todos los miembros del grupo en un radio de 30 metros.

Resistencia a las Sombras: Resistencia a las sombras aumentada en 10.

Estadísticas:

Una vez tenemos claro cuáles son nuestras habilidades raciales el siguiente paso será saber cuáles son nuestras estadísticas principales.

Lo más importante en esta expansión para el chamán restauración será el Poder con hechizos seguido de cerca de la celeridad sobre todo para combates cortos, en combates algo más largos buscaremos MP5, después iremos por crítico y por último tendremos el intelecto y el espíritu, este último no tendrá prácticamente valor para esta clase así que debemos evitarlo.

Para resumir, nos quedaría de la siguiente manera:

Poder con hechizos > Celeridad > MP5 > Crítico > Intelecto > Espíritu

Talentos y Glifos

En esta expansión el chamán restauración será un buen sanador que destacará en curaciones directas y en ayudar a la banda con sus tótems como Tótem Marea de maná, Tótem Viento Furioso, Tótem Fuerza de la tierra, Tótem cólera de aire y como olvidarnos del Ansia de sangre, resumiendo, pon un chamán restauración en tu banda.

La build para nivel 80 y pve quedaría de la siguiente forma:

Tenéis dos opciones con la build de chamán restauración, si tenéis que curar tanques y vais a usar Ola de sanación debéis usar los talentos de arriba, si en cambio os queréis centrar en Ola de sanación inferior cosa que os recomiendo, debéis quitaros los puntos de Camino de sanación y ponerlos en Armas elementales. Otro posible cambio si tenéis en la banda otro chamán con el talento Tótems de mejoría podéis poner esos puntos en Conocimiento ancestral.

Los glifos mayores serán:

Glifo de Escudo de tierra: Aumentará un 20% la sanación de Escudo de tierra.

Glifo de Sanación en cadena: La Sanación en cadena alcanzará a un objetivo más.

Glifo de Arma de Vida terrestre: Aumenta en un 5% la probabilidad de que se active Arma de Vida terrestre.

Los glifos menores recomendados serán: Glifo de Arma de Vida terrestre, Glifo de vida renovada y Glifo de Caminar sobre el agua, aunque no son demasiado importantes.

Rotación

Para el chamán restauración no tendremos rotación como tal, usaremos nuestras habilidades dependiendo de las necesidades.

Lo primero será tener siempre activo Escudo de agua, Arma de Vida terrestre y mantener Escudo de tierra en el tanque o en el objetivo que esté recibiendo más daño.

Nuestra habilidad de tirar cada vez que la tengamos será Mareas Vivas, un instantáneo que curará sobre el tiempo y hará que si lanzamos Sanación en cadena en un aliado afectado por Mareas Vivas cure un 25% más, además estas dos habilidades harán que salte Maremotos haciendo que nuestras sanaciones directas Ola de sanación y Ola de sanación inferior sean más rápidas y efectivas.

La Sanación en cadena será uno de los mejores hechizos de cura en área del juego, debes lanzarlo cuando haya varios aliados heridos más o menos juntos para que salte, intenta lanzarlo sobre objetivos con Mareas Vivas para que sea un 25% más eficiente.

Ola de sanación es una gran sanación grande, debemos reservarla para tanques que reciban mucho daño o para usarla junto a Presteza de la Naturaleza para una emergencia, ya que de otra manera será fácil hacer mucho overheal con ella.

Por último Ola de sanación inferior lanzada con Maremotos será una de las mejores curas rápidas del juego jugando celeridad, debes utilizarlo cuando Sanación en cadena no sea eficiente o para levantar vida de aliados aislados.

Cuando necesites mucha sanación en área te recomendamos usar Fuerza de las mareas junto a Sanación en cadena.

Tampoco debes olvidar poner siempre tus tótems dependiendo de composición, así como usar Tótem Marea de maná cuando tú y tu grupo necesiten maná.

Así como utilizar Ansia de sangre cuando tu banda lo requiera.

Equipo Bis:

Hueco Pieza

Cabeza: Celada de bruja de Escarcha santificada
Pecho: Guerrera de bruja de Escarcha santificada
Piernas: Musleras de bruja de Escarcha santificadas
Hombros: Bufas de bruja de Escarcha santificadas
Manos: Guantes cambiadores
Capa: Capa de ocaso ardiente
Muñecas: Brazales de cambio de fase
Cintura: Cinturón de forma partida
Pies: Botas de científico de la Peste
Cuello: Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre
Anillo 1: Anillo de rápido ascenso
Anillo 2: Anillo de regeneración por fase
Abalorio 1: Escama Crepuscular resplandeciente
Abalorio 2: Ábaco de Althor
Arma principal: Cetro real de Terenas II o Val’anyr, Martillo de los antiguos reyes
Arma secundaria: Baluarte de acero incandescente
Reliquia: Tótem de mareas calmantes o Tótem del mar resurgente

Consumibles:

Al igual que en World of Warcraft Retail, en Classic, los consumibles son una parte muy importante si queremos sacar el máximo rendimiento a nuestro personaje.

Ahora os dejaré una lista de los consumibles esenciales:

Frasco de la vermis de escarcha

Festín de pescado, Filete de colmipala tierno, Salmón petardo.

Poción de maná rúnica.

Runa oscura

Runa oscura

Poción de maná rúnica y Venda de tejido de Escarcha gruesa

Encantamientos:

Casco: Arcanum de misterios ardientes
Hombreras: Inscripción de la tormenta superior
Capa: Bordado de tejido de luz o Bordado de resplandor oscuro o Encantar capa: velocidad
Pecho: Encantar pechera: estadísticas potentes o Encantar pechera: restaurar maná superior
Cinturón: Hebilla de cinturón eterna
Brazales: Encantar brazales: poder con hechizos excelente
Guantes: Aceleradores de hipervelocidad o Encantar guantes: poder con hechizos excepcional
Pantalones: Hilo de hechizo luminoso
Botas: Propulsiones de nitro o Encantar botas: vitalidad colmillarr o Encantar botas: caminante de hielo
Armas: Encantar arma: poder con hechizos poderoso o Encantar bastón: poder con hechizos superior
Escudo: Encantar escudo: intelecto superior
Encantar escudo: Intelecto superior. Los encantadores también podrán encantar sus anillos con Encantar anillo: poder con hechizos superior

Gemas:

Meta: Diamante de asedio de tierra perspicaz, recuerda usar las gemas que te pide para activar.
Roja: Rubí escarlata rúnico mejor gema roja.
Naranja: Topacio monarca temerario.
Amarilla: Brillo del otoño rápido.
Azul: Ópalo crepuscular real solo para activar la gema meta

Profesiones:

En esta expansión las mejores profesiones serán ingeniería ya que nos dará poderosos encantamientos como Aceleradores de hipervelocidad o Propulsiones de nitro , así como bombas para aumentar nuestro daño, en este caso las gemas de joyería también nos pueden interesar. La sastrería nos otorgará el encantamiento de capa Bordado de tejido de luz o Bordado de resplandor oscuro, el más poderoso para lanzadores de hechizos y sanadores.

 

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