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Escarcha 3.3.5

Descripción
Selección de Raza
Raciales
Estadísticas
Talentos y Glifos
Rotación
Equipo BIS
Consumibles
Profesiones

Descripción

Los caballeros de la Muerte se enfrentan a sus enemigos de cerca, asestando golpes con sus armas con magia oscura que vuelve a los enemigos vulnerables o les inflige daño con poder oscuro. Arrastran a los enemigos a enfrentamientos uno contra uno, obligándoles a concentrar sus ataques lejos de sus compañeros más débiles. Para evitar que sus enemigos escapen de sus garras, los caballeros de la Muerte deben ser conscientes del poder que invocan de las runas y controlar sus ataques de forma apropiada.

Selección de Raza

La primera de las decisiones que debemos tomar como paladín, es cuál de las razas elegiremos de entre las 10 disponibles. Esta decisión puede ser importante según queramos dedicarnos a PVE o PVP, pero mi consejo es que juguéis con lo que más a gusto estéis.

En la Horda tendríamos:

Elfo de Sangre
Orco
Trol
Tauren
No-muerto

En la Alianza tendríamos:

Draenei
Humano
Enano
Elfo de la noche
Gnomo

Es cierto que hay raciales que os pueden venir mejor en cada situación, aquí os explicaremos nuestra decisión el caso del PVE. En caso de la Horda elegiremos Orco y en supuesto de la Alianza podéis escoger al Humano, simplemente por la pericia gratis.

Raciales:

ORCO

Habilidades raciales:

Especialización en hachas: aumenta la habilidad con hachas de dos manos en 5 puntos.

Furia sangrienta: aumenta el poder de ataque básico en un 25% durante 15 segundos y reduce los efectos de la curación sobre ti en un 50% durante 25 segundos.

Comandar: daño causado por las mascotas del guerrero y del brujo aumentado en un 5%.

Firmeza: probabilidad de resistir los efectos del hechizo Aturdir aumentada en un 25% extra.

HUMANO

Habilidades raciales:

Diplomacia: aumenta la ganancia de reputación un 10%.

El espíritu humano: espíritu aumentado un 5%.

Percepción: aumenta drásticamente la detección de sigilo durante 20 segundos.

Especialización con mazas: aumenta la habilidad con mazas de dos manos 5 puntos.

Especialización en espada: aumenta la habilidad con espadas y espadas a dos manos 5 puntos.

Estadísticas:

Una vez tenemos claro cuáles son nuestras habilidades raciales el siguiente paso será saber cuáles son nuestras estadísticas principales.

Lo más importante como en todas las expansiones será primero capear el índice de golpe 8%. Ya contaremos con un 3% gracias a Nervios de acero helado.

Después necesitaremos 26 de pericia, aquí es donde entrará usar armas que vayan con vuestras raciales para ganar pericia gratis, además como caballero de la muerte escarcha tendremos Acechador de tundra que nos ayudará.

Nuestra siguiente prioridad será la fuerza. Después buscaremos crítico y Penetración de armadura. Más adelante tendremos celeridad y Poder de ataque dejando a la agilidad como peor estadística.

Para resumir, nos quedaría de la siguiente manera:

Índice de golpe (8%) > Pericia 26 > Fuerza > Crítico > Penetración de armadura > Celeridad > Poder de ataque > Agilidad

Talentos y Glifos

En esta expansión el Caballero de la muerte Escarcha tendrá un gran potencial de inicio a fin de la expansión, quizá quedándose un poco más atrás al final de expansión pero con una media muy alta, además de su utilidad en banda con habilidades como Cuerno de invierno, o Garras heladas mejoradas lo hacen tener un gran potencial en banda.

La build para nivel 80 y pve quedaría de la siguiente forma:

Sangre

Tendremos dos opciones de talentos para el DK escarcha, una se centrará en poner los puntos que nos sobran en sangre y aprovechar Armadura con filo y Convicción oscura para cuando tengas poco equipo. Mientras que la otra centrará esos puntos en profano para aprovecharse de Necrosis, Hoja bañada en sangre en sangre o Muerte voraz. Cuando consigáis armas mejores y algo de equipo os recomendamos usar esta.

Profano

Los glifos mayores serán iguales en ambas builds:

Glifo de enfermedad: Pestilencia ahora reiniciará la duración de enfermedades y efectos secundarios de las enfermedades del objetivo principal a su duración máxima.

Glifo de Golpe de Escarcha: Reduce el coste de Golpe de Escarcha en 8 de poder rúnico.

Glifo de Asolar: Aumenta el daño de tu facultad Asolar un 25%.

Los glifos menores recomendados serán: Glifo de Pestilencia, Glifo de Levantar a muerto y Glifo de Transfusión de sangre aunque no son demasiado importantes.

Rotación

Con el Caballero de la Muerte escarcha tendremos un sencillo orden de prioridades:

Antes de pullear debes mantener Cuerno de invierno y puedes usar Muerte y descomposición 10 segundos antes de empezar para tener ya poder rúnico, además asegúrate de usar Levantar a muerto.

Asegúrate de empezar en Presencia profana al aplicar las primeras enfermedades y después deberías lanzar Transfusión de sangre para cambiar a Presencia de sangre.

Para un objetivo tendremos la siguiente prioridad:

En esta build debes activar tus enfermedades con Golpe de peste y Toque helado y después renovar con Pestilencia como máxima prioridad.

En este caso debes usar Golpe sangriento para convertir tus runas de dos en dos a través de Sangre del norte (Recuerda que Pestilencia hará el mismo efecto) para que termita lanzar un Asolar cuando se renueven. Usando esto bien junto a Transfusión de sangre nos permitirá lanzar Armadura inquebrantable antes de lanzar el primer Asolar al empezar.

Asolar debe ser nuestra prioridad máxima para gastar las runas, cada vez que lancemos uno gracias a Helada blanca podremos lanzar Explosión aullante gratis.

Para gastar nuestro poder rúnico tendremos Golpe de Escarcha. Gracias a Máquina de matar haremos que este golpe pegue mucho daño.

Debes priorizar siempre gastar Máquina de matar con Golpe de Escarcha antes que Helada blanca con Explosión aullante a no ser que la siguiente habilidad que vayamos a usar sea Asolar y ya tengamos un proc de Helada blanca.

Para combates con varios objetivos o hacer áreas debes activar tus enfermedades con Golpe de peste y Toque helado y después renovar con Pestilencia como máxima prioridad. Para luego usar todos los Explosión aullante que puedas, te puede interesar cambiar las runas a muerte para usar Armadura inquebrantable o simplemente gastar las runas de sangre en Hervor de sangre. Asegúrate siempre de no estar a tope de poder rúnico y de gastar los procs de Máquina de matar con Golpe de Escarcha siempre que estén disponibles.

Como cds ofensivos tendremos Potenciar arma de runas y Transfusión de sangre .Pero aparte tendremos otro gran cd de daño que será Ejército de muertos que podréis lanzar antes de empezar el combate.

Después tendremos dos gran cds defensivos, uno de daño físico Entereza ligada al hielo y otro de daño mágico Caparazón antimagia.

No os olvidéis de vuestras formas de provocar que serán Atracción letal y Orden oscura, además de vuestra manera de interrumpir lanzamientos Helada mental.

Equipo Bis

Hueco Pieza

Cabeza: Casco de Señor de la Plaga santificado
Cuello: Cadena de flagelación de Lana’thel
Hombros: Hombreras de placas de Señor de la Plaga santificadas
Capa: Furor de Varian o Ira de Garrosh
Pecho: Placa de batalla de Señor de la Plaga santificada
Muñecas: Guardamuñecas máximos de Toskk
Manos: Guantes de secretos de Aldriana
Cintura: Ligas de geliespectro
Piernas: Quijotes de Señor de la Plaga santificados
Pies: Avanzado del Apocalipsis
Anillo: Poderío de añublo
Anillo: Sortija Cinérea de poderío infinito
Abalorio: Testamento del Libramorte
Abalorio: Escama Crepuscular afilada
Arma principal: Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron
Arma secundaria: Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron
Sigilo: Sigilo de Conciencia

Consumibles

Al igual que en World of Warcraft Retail, en Classic, los consumibles son una parte muy importante si queremos sacar el máximo rendimiento a nuestro personaje.

Ahora os dejaré una lista de los consumibles esenciales:

Frasco de ira infinita
Festín de pescado, Filete de aletadragón o Pargo extremo si te falta golpe.
Delicias de mamut especiado
Poción de velocidad.
Poción de maná rúnica y Venda de tejido de Escarcha gruesa.

Encantamientos:

Casco: Arcanum de tormento
Hombreras: Inscripción del hacha superior
Capa: Bordado de guardia de espada o Encantar capa: agilidad sublime o Encantar capa: velocidad
Pecho: Encantar pechera: estadísticas potentes
Cinturón: Hebilla de cinturón eterna
Brazales: Encantar brazales: asalto superior
Guantes: Aceleradores de hipervelocidad o Encantar guantes: triturador
Pantalones: Armadura de pierna de escama de hielo
Botas: Propulsiones de nitro o Encantar botas: caminante de hielo o Encantar botas: asalto superior
Armas: Runa de cuchilla de hielo en la principal y Runa del cruzado caído en la secundaria.

Los encantadores también podrán encantar sus anillos con Encantar anillo: asalto

Gemas:

Meta: Diamante de asedio de tierra incansable, recuerda usar las gemas que te pide para activar.
Roja: Rubí escarlata llamativo o Rubí escarlata preciso si necesitas pericia.
Naranja: Topacio monarca fiero o Topacio monarca con inscripciones o Topacio monarca grabado, Topacio monarca de precisión si necesitas golpe o pericia
Amarilla: Brillo del otoño rígido si necesitas mucho golpe.
Azul: Lágrima encantada o Lágrima de pesadilla, Ópalo crepuscular soberano solo para activar la gema meta

Profesiones

En esta expansión las mejores profesiones serán ingeniería ya que nos dará poderosos encantamientos como Aceleradores de hipervelocidad o Propulsiones de nitro , así como bombas para aumentar nuestro daño, en este caso las gemas de joyería también nos pueden interesar. La sastrería nos otorgará el encantamiento de capa Bordado de guardia de espada, el más poderoso para atacantes cuerpo a cuerpo.

 

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