Demonología 3.3.5a
Cita de Usuario borrado en 26 de junio de 2024, 15:45Introducción
Talentos
Estadisticas
Equipo
Rotación
EquipamientoIntroducción
Lo primero, esta guía trata única y exclusivamente del brujo demonologo.
¿Por qué demonología? La primera razón y más importante de todas es porque te transformas en un demonio. La segunda es que da el buffo de SP más grande de todos (Pacto demoniaco). Y luego aparte tiene más contribuciones a las raids, invocaciones, piedras de salud, piedra de alma….
Talentos
Estos talentos son la “base” digamos, hay algunos puntos que se pueden discutir o explicar mejor, procedo a analizarlos.
Lo primero son los 15 puntos en destrucción son necesarios para activar el talento Ruina, que aumenta un 100% el daño critico de los hechizo de la escuela de destrucción que usemos (Descarga de as sombrar, incinerar, inmolar y fuego de alma).
Descarga de las sombras mejorada puesto que es la base de nuestra rotación y Aterrar por lo mismo.
En la rama de Demonología tenemos que llegar hasta Metamorfosis, teniendo en cuenta los 15 puntos que hay que gastar si o si en destrucción nos deja con 56 puntos para demonología.
Los dos puntos de Piedra de salud mejorada pueden ponerse en Tácticas demoniacas mejoradas para aumentar el dps, Supresión (Aflicción) si nos faltase golpe o Intensidad (Destrucción) si vemos que sufrimos mucho por el retroceso.
¿Diablillo o Guardián?
Mucha gente aún no tiene claro ese punto, pero básicamente se resume en:
Guardián Vil:
5% de daño aumentado a todos los hechizos
Mas dps en la mascota
Más daño en el brujo por el talento Conocimiento demoníaco (Las stats del Guardián son mas altas)Diablillo:
5% de daño y crítico de fuego aumentado.
Antes del parche era difícil que el Guardián Vil sobreviviese todo el combate y por eso no se le elegía.( Pero desde el cambio es bastante difícil que muera.)Glifos
De entre los glifos que hay, los mas recomendados son:
Glifo de descomposición presurosa: Reduce el tiempo entre los pulsos de corrupción en base a tu celeridad. Haciendo que salten mas núcleos de magma.
Glifo de Transfusión de vida: Conviertes el 20% del espíritu en SP durante 40 segundos después de usar el hechizo Transfusión de vida.
Glifo de Metamorfosis: Aumenta 6 segundos la duración de metamorfosis. Pudiendo usar dos auras de inmolación por cada metamorfosis que uses.
Glifo de Guardia Vil: Aumenta el poder de ataque del Guardia Vil un 20%.Guardián vil seria buen sustituto para Metamorfosis, es decir el maximo dps teórico es:
Glifo de descomposición presurosa: Reduce el tiempo entre los pulsos de corrupción en base a tu celeridad.
Glifo de Transfusión de vida: Conviertes el 20% del espíritu en SP durante 40 segundos después de usar el hechizo Transfusión de vida.
Glifo de Guardia Vil: Aumenta el poder de ataque del Guardia Vil un 20%.
Sustituir el de descomposición por el de metamorfosis si eres capaz de usar bien los cds y tirar dos veces el aura de inmolación.
Estadísticas
Indice de golpe
Salvo que te pongas los talentos de golpe que hay en aflicción el Índice de golpe lo capeas en 14% si hay pollo o shadow en la raid, 17% si no. Es una estadística que SIEMPRE debe de estar capeada.Poder con Hechizo (SP)
La estadística estrella, aumenta directamente el daño que hacemos, además de que el 10% de nuestro SP lo damos como buff al resto de la raid (Pacto demoniaco).Celeridad
Es el segundo stat que más nos aumenta el dps, reduce el tiempo de casteo y aumenta la frecuencia con la que golpea los ticks de la corrupción. Además de reducir el GCD aumentando así el número de hechizos que podemos usar por boss.Golpe critico
El golpe crítico no beneficia a todos nuestros hechizos, los DOTs no meten crítico y la mascota solo consigue una porción de nuestro crítico, siendo esta una estadística más floja que las demás.Aguante
El brujo demon, por talentos, convierte parte de su aguante en SP, y parte del aguante va a la mascota, que también lo convierte en SP.Intelecto
Aumenta el mana y el crítico, además por talentos el Intelecto que hereda tu mascota de ti te aumenta el SP.Espiritu
La armadura vil y el glifo de transfusión de vida nos dan un 39% y un 20% del espíritu en SP, añadiendo a reyes esto tenemos que cada 100 puntos de espíritu nos da 64.9 de SP, es decir un 64.9% de tu espíritu se convertirá en SP. (100*1.1*(0.39+0.2))=64.9A la hora de equiparse hay dos opciones:
DPS personal
La prioridad sería SP > Celeridad >Critico > Espíritu
Aqui quieres pegar tu tanto como puedas, y aunque el espíritu de SP no da TANTO sp como para que te salga rentable, la celeridad sigue muy de cerca al SP, pero no merece la pena engemarse a celeridad. Y por ultimo puesto tenemos el critico, que con el pasivo que nos da nuestro equipo de caster es suficiente.DPS de la raid
La prioridad sería SP>Espíritu>Celeridad>Critico
Aquí la cosa cambia, queremos pegar nosotros, pero que peguen aun mas nuestros aliados, con una build así, con offparts de espiritu puedes llegar a dar unos 200 de sp mas, suele haber unos 15 pjs que se benefician del SP así que beneficiaras mucho a la raid. Pero no lo recomiendo, si el resto no esta cumpliendo con su DPS no tienes que venir tu a solucionarselo perdiendo el tuyo.
Equipo
Hueco Pieza
Cabeza Caperuza del Aquelarre oscuro santificada
Cuello Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre
Hombros Hombreras del Aquelarre oscuro santificadas
Espalda Capa de ocaso ardiente
Pecho Toga del Aquelarre oscuro santificada
Muñecas Brazales de noche ígnea
Manos Guantes del Aquelarre oscuro santificados
Cintura Cinturón de geliespectro aplastante
Piernas Pantalones manchados del Pesteador
Pies Botas de científico de la Peste
Anillo El otro sello de Valanar
Abalorio Filacteria del exánime innombrable
Abalorio Escama Crepuscular carbonizada
Mano principal Oleada de sangre, hoja de agonía de Kel’Thuzad
Mano izquierda Huso de seda de las Sombras
A distancia Pincho empalador de cadáveresEngemado
Meta: Diamante de llama celeste caótico (21 de golpe crítico y 3% de daño critico aumentado), esta es la meta que más DPS nos dará, necesita dos gemas azules (o moradas en nuestro caso) para activarla.
Roja: La opción clara son los Rubís cárdenos rúnicos, 23 de SP.
Amarillo: Ametrino temerario. 12 de SP y 10 de celeridad.
Azul: Piedra de terror purificada, 12 de poder con hechizo y 10 de espíritu.
¿Cuándo respetar bonus y cuando no?El bonus se respeta siempre y cuando respetarlo nos aumentes el DPS, en nuestro caso seria siempre y cuando nos de mas SP respetarlo que no respetarlo.
Encantamientos:
Cabeza Parche Kirin Tor
Hombros Parche Hijos de hodir o de inscripción
Capa Celeridad o Bordado sastrería o capa de ingeniería ( 27sp)
Pecho 10 estadísticas
Brazales 30 SP o parche peleteria
Manos 28 SP o Guantes de ingeniería
Pantalones 50 sp + 20 espiritu
Botas 12 golpe y 12 de crítico, 8% movimiento, 18 de espíritu o las de ingeniería (24 critico )
Arma 63 de SP, es mejor que magia negra. Si tenemos un arma de dos manos pues pondríamos el de 81 de SP.Consumibles:
Comida: El festin nos dara SP, y si no hay festin el Salmon petardo nos da la misma cantidad de SP. O Pargo extremo si nos faltase golpe.
Frasco: Vermis de escarcha, cualquier otro es perder DPS.
Pociones: Poción de magia salvaje durante heroísmo, y después del 35% de vida del boss.
Otros: Copo de llamas también nos aumenta el daño de fuego de almas.La piedra de hechizo que usaremos será Piedra de hechizo grandiosa, por la celeridad y el aumento del daño.
Rotación:
Antes de empezar el boss nos aseguraremos de tener la piedra de hechizo en el arma y la armadura vil.
Hay dos posibilidades, que haya druida pollo o dk profano en la raid, o que no lo haya.
Si hay alguna de esas dos clases usaremos maldición de la fatalidad, si no la hay utilizaremos maldición de los elementos.
El combate seria así
Antes del bos:
Armadura vil y piedra de hechizo puestos, pet fuera.
Activar buffo transfusión de vida.Una vez iniciado:
Maldición de elemento (Si NO hay pollo o DK)
Descarga de las sombras (Para aplicar el debuff de Descargas de la sombra mejoradas)
Maldición de la fatalidad (Si hay pollo o DK)
Corrupción
Inmolar
Eso sería el opening, después se trata de renovar los dots y espamear descargas de las sombras hasta que salga núcleo de magma que meteremos 3 incinerares y después volveremos a las descargas. Y cuando nos veamos bajos de mana, o que va a acabarse el efecto volver a usar Transfusión de Vida.Cuando baje el boss del 35% de vida se nos activara Exterminación (Aconsejo algun addon para visualizar esto) y cambiaremos el spam de descargas de las sombras por fuego de alma, y solo renovaremos inmolar si tenemos las 4 piezas del t10, Corrupción sí que la renovaremos aunque no tengamos 4t10 por el talento Nucleo de magma, que nos aumenta daño de fuego de alma. En esta fase es donde más daño haremos, es recomendable calcular los CDs para volver a utilizarlos aquí.
Los CD administrarlos para poder tirarlos todos al principio y cuando baje del 35% de la vida el boss, en bosses mas cortos tendras que tirarlo o con las ansias o al 35%. La potenciación demoniaca si es aconsejable usarla a CD, se puede macrear por que no activa GCD.
Introducción
Talentos
Estadisticas
Equipo
Rotación
Equipamiento
Introducción
Lo primero, esta guía trata única y exclusivamente del brujo demonologo.
¿Por qué demonología? La primera razón y más importante de todas es porque te transformas en un demonio. La segunda es que da el buffo de SP más grande de todos (Pacto demoniaco). Y luego aparte tiene más contribuciones a las raids, invocaciones, piedras de salud, piedra de alma….
Talentos
Estos talentos son la “base” digamos, hay algunos puntos que se pueden discutir o explicar mejor, procedo a analizarlos.
Lo primero son los 15 puntos en destrucción son necesarios para activar el talento Ruina, que aumenta un 100% el daño critico de los hechizo de la escuela de destrucción que usemos (Descarga de as sombrar, incinerar, inmolar y fuego de alma).
Descarga de las sombras mejorada puesto que es la base de nuestra rotación y Aterrar por lo mismo.
En la rama de Demonología tenemos que llegar hasta Metamorfosis, teniendo en cuenta los 15 puntos que hay que gastar si o si en destrucción nos deja con 56 puntos para demonología.
Los dos puntos de Piedra de salud mejorada pueden ponerse en Tácticas demoniacas mejoradas para aumentar el dps, Supresión (Aflicción) si nos faltase golpe o Intensidad (Destrucción) si vemos que sufrimos mucho por el retroceso.
¿Diablillo o Guardián?
Mucha gente aún no tiene claro ese punto, pero básicamente se resume en:
Guardián Vil:
5% de daño aumentado a todos los hechizos
Mas dps en la mascota
Más daño en el brujo por el talento Conocimiento demoníaco (Las stats del Guardián son mas altas)
Diablillo:
5% de daño y crítico de fuego aumentado.
Antes del parche era difícil que el Guardián Vil sobreviviese todo el combate y por eso no se le elegía.( Pero desde el cambio es bastante difícil que muera.)
Glifos
De entre los glifos que hay, los mas recomendados son:
Glifo de descomposición presurosa: Reduce el tiempo entre los pulsos de corrupción en base a tu celeridad. Haciendo que salten mas núcleos de magma.
Glifo de Transfusión de vida: Conviertes el 20% del espíritu en SP durante 40 segundos después de usar el hechizo Transfusión de vida.
Glifo de Metamorfosis: Aumenta 6 segundos la duración de metamorfosis. Pudiendo usar dos auras de inmolación por cada metamorfosis que uses.
Glifo de Guardia Vil: Aumenta el poder de ataque del Guardia Vil un 20%.
Guardián vil seria buen sustituto para Metamorfosis, es decir el maximo dps teórico es:
Glifo de descomposición presurosa: Reduce el tiempo entre los pulsos de corrupción en base a tu celeridad.
Glifo de Transfusión de vida: Conviertes el 20% del espíritu en SP durante 40 segundos después de usar el hechizo Transfusión de vida.
Glifo de Guardia Vil: Aumenta el poder de ataque del Guardia Vil un 20%.
Sustituir el de descomposición por el de metamorfosis si eres capaz de usar bien los cds y tirar dos veces el aura de inmolación.
Estadísticas
Indice de golpe
Salvo que te pongas los talentos de golpe que hay en aflicción el Índice de golpe lo capeas en 14% si hay pollo o shadow en la raid, 17% si no. Es una estadística que SIEMPRE debe de estar capeada.
Poder con Hechizo (SP)
La estadística estrella, aumenta directamente el daño que hacemos, además de que el 10% de nuestro SP lo damos como buff al resto de la raid (Pacto demoniaco).
Celeridad
Es el segundo stat que más nos aumenta el dps, reduce el tiempo de casteo y aumenta la frecuencia con la que golpea los ticks de la corrupción. Además de reducir el GCD aumentando así el número de hechizos que podemos usar por boss.
Golpe critico
El golpe crítico no beneficia a todos nuestros hechizos, los DOTs no meten crítico y la mascota solo consigue una porción de nuestro crítico, siendo esta una estadística más floja que las demás.
Aguante
El brujo demon, por talentos, convierte parte de su aguante en SP, y parte del aguante va a la mascota, que también lo convierte en SP.
Intelecto
Aumenta el mana y el crítico, además por talentos el Intelecto que hereda tu mascota de ti te aumenta el SP.
Espiritu
La armadura vil y el glifo de transfusión de vida nos dan un 39% y un 20% del espíritu en SP, añadiendo a reyes esto tenemos que cada 100 puntos de espíritu nos da 64.9 de SP, es decir un 64.9% de tu espíritu se convertirá en SP. (100*1.1*(0.39+0.2))=64.9
A la hora de equiparse hay dos opciones:
DPS personal
La prioridad sería SP > Celeridad >Critico > Espíritu
Aqui quieres pegar tu tanto como puedas, y aunque el espíritu de SP no da TANTO sp como para que te salga rentable, la celeridad sigue muy de cerca al SP, pero no merece la pena engemarse a celeridad. Y por ultimo puesto tenemos el critico, que con el pasivo que nos da nuestro equipo de caster es suficiente.
DPS de la raid
La prioridad sería SP>Espíritu>Celeridad>Critico
Aquí la cosa cambia, queremos pegar nosotros, pero que peguen aun mas nuestros aliados, con una build así, con offparts de espiritu puedes llegar a dar unos 200 de sp mas, suele haber unos 15 pjs que se benefician del SP así que beneficiaras mucho a la raid. Pero no lo recomiendo, si el resto no esta cumpliendo con su DPS no tienes que venir tu a solucionarselo perdiendo el tuyo.
Equipo
Hueco Pieza
Cabeza Caperuza del Aquelarre oscuro santificada
Cuello Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre
Hombros Hombreras del Aquelarre oscuro santificadas
Espalda Capa de ocaso ardiente
Pecho Toga del Aquelarre oscuro santificada
Muñecas Brazales de noche ígnea
Manos Guantes del Aquelarre oscuro santificados
Cintura Cinturón de geliespectro aplastante
Piernas Pantalones manchados del Pesteador
Pies Botas de científico de la Peste
Anillo El otro sello de Valanar
Abalorio Filacteria del exánime innombrable
Abalorio Escama Crepuscular carbonizada
Mano principal Oleada de sangre, hoja de agonía de Kel’Thuzad
Mano izquierda Huso de seda de las Sombras
A distancia Pincho empalador de cadáveres
Engemado
Meta: Diamante de llama celeste caótico (21 de golpe crítico y 3% de daño critico aumentado), esta es la meta que más DPS nos dará, necesita dos gemas azules (o moradas en nuestro caso) para activarla.
Roja: La opción clara son los Rubís cárdenos rúnicos, 23 de SP.
Amarillo: Ametrino temerario. 12 de SP y 10 de celeridad.
Azul: Piedra de terror purificada, 12 de poder con hechizo y 10 de espíritu.
¿Cuándo respetar bonus y cuando no?
El bonus se respeta siempre y cuando respetarlo nos aumentes el DPS, en nuestro caso seria siempre y cuando nos de mas SP respetarlo que no respetarlo.
Encantamientos:
Cabeza Parche Kirin Tor
Hombros Parche Hijos de hodir o de inscripción
Capa Celeridad o Bordado sastrería o capa de ingeniería ( 27sp)
Pecho 10 estadísticas
Brazales 30 SP o parche peleteria
Manos 28 SP o Guantes de ingeniería
Pantalones 50 sp + 20 espiritu
Botas 12 golpe y 12 de crítico, 8% movimiento, 18 de espíritu o las de ingeniería (24 critico )
Arma 63 de SP, es mejor que magia negra. Si tenemos un arma de dos manos pues pondríamos el de 81 de SP.
Consumibles:
Comida: El festin nos dara SP, y si no hay festin el Salmon petardo nos da la misma cantidad de SP. O Pargo extremo si nos faltase golpe.
Frasco: Vermis de escarcha, cualquier otro es perder DPS.
Pociones: Poción de magia salvaje durante heroísmo, y después del 35% de vida del boss.
Otros: Copo de llamas también nos aumenta el daño de fuego de almas.
La piedra de hechizo que usaremos será Piedra de hechizo grandiosa, por la celeridad y el aumento del daño.
Rotación:
Antes de empezar el boss nos aseguraremos de tener la piedra de hechizo en el arma y la armadura vil.
Hay dos posibilidades, que haya druida pollo o dk profano en la raid, o que no lo haya.
Si hay alguna de esas dos clases usaremos maldición de la fatalidad, si no la hay utilizaremos maldición de los elementos.
El combate seria así
Antes del bos:
Armadura vil y piedra de hechizo puestos, pet fuera.
Activar buffo transfusión de vida.
Una vez iniciado:
Maldición de elemento (Si NO hay pollo o DK)
Descarga de las sombras (Para aplicar el debuff de Descargas de la sombra mejoradas)
Maldición de la fatalidad (Si hay pollo o DK)
Corrupción
Inmolar
Eso sería el opening, después se trata de renovar los dots y espamear descargas de las sombras hasta que salga núcleo de magma que meteremos 3 incinerares y después volveremos a las descargas. Y cuando nos veamos bajos de mana, o que va a acabarse el efecto volver a usar Transfusión de Vida.
Cuando baje el boss del 35% de vida se nos activara Exterminación (Aconsejo algun addon para visualizar esto) y cambiaremos el spam de descargas de las sombras por fuego de alma, y solo renovaremos inmolar si tenemos las 4 piezas del t10, Corrupción sí que la renovaremos aunque no tengamos 4t10 por el talento Nucleo de magma, que nos aumenta daño de fuego de alma. En esta fase es donde más daño haremos, es recomendable calcular los CDs para volver a utilizarlos aquí.
Los CD administrarlos para poder tirarlos todos al principio y cuando baje del 35% de la vida el boss, en bosses mas cortos tendras que tirarlo o con las ansias o al 35%. La potenciación demoniaca si es aconsejable usarla a CD, se puede macrear por que no activa GCD.